
東方錦上京
(修正パッチなし)

特徴
・東方Project第20弾記念作。過去の異変を象徴する異変石を自在に組み合わせて自機を強化。
豪華な印象とは裏腹に、これまで地道に積み上げてきた力が試される硬派な作品。
・異変石の装備には4つの枠(メイン異変石・拡散石・集中石・支援石)がある。
各装備は過去作モチーフの8種(赤・青・黄・緑の4色が2種ずつ)から選択、重複可能なので自機あたりの組み合わせは8の4乗(4096)通り。自機は霊夢と魔理沙のみ。
メイン異変石:「異変攻撃」を司る。色によってストーリー等にも影響する。
グッドエンドの種類・Extra解放フラグ・スコア履歴は自機とメイン異変石の2*8パターン毎に管理。
拡散石・集中石:高速ショット・低速ショットの発射オプションとなる。同じ種類の異変石でもどちらにするかで性能・配置・発射方向が変わる。自機によっても変わる。
支援石:特殊効果をもたらす。
異変攻撃:「異変石の欠片」取得で上昇する異変攻撃ゲージが満タンになると発動(ゲージが尽きるまで)。発動中は被弾してもミスにならない。
原則として被弾すると即終了し、異変石によっては自機周辺の狭い範囲で弾消しが発生。
鬼形獣のロアリングモードと違いボムを併用可能だがもったいないことが多い。ただし弾消し無効の攻撃に対してはいつでもボム発射可能な態勢が必要。
異変石の欠片:グレイズや敵に与えたダメージ量に応じて出現(攻撃移行中のボスからは出現しない)。同じ弾から複数回出現させられる。他のアイテム同様に回収対象となる。
・ゲーム開始時点では全8種のメイン異変石と無数のコモン魔石を所持。拡散石・集中石・支援石にはゲーム進行で獲得できる追加異変石を装備する(消費しない)。
コモン魔石で代替するとメイン異変石と同じ異変石になる(支援石のみ性能が少し下がる)。そのため初回プレイでは高速・低速ショットの組み合わせが固定される。
本編またはExtraクリアの度に、メイン異変石と同種の追加異変石を1つ獲得できる(達成済の条件でも再度獲得)。獲得した追加異変石は霊夢と魔理沙で共有される。
※本編クリアはコンティニュー有でも可。4面突入後に残機をすべて失って終了した場合も獲得できる。
例えばメイン異変石がAでその他3つをBにしたい場合、Bの追加異変石は3回獲得する必要がある。有力な異変石は各枠で異なるので通常の攻略では1つあればほぼ十分。
Normal以上を攻略する場合は先に下位の難易度を周回してグッドエンド実績回収も兼ねるとよい。※EasyでExtra解放は不可
イージーシューターなら途中離脱して追加異変石の収集に専念するのも一案。
・異変敵:異変敵ゲージが満タンになると出現し攻撃してくる。異変石と同じ4色が存在。ゲージが尽きても消えないが、さらに時間が経過すると逃亡する。
異変敵ゲージはグレイズや敵に対するコンボ(連続撃破数)増加などで上昇。ボムやミスで少し減少。ボス戦でも勝手に上昇して出現するが攻撃はしてこない。
出現中は異変石の欠片が出やすくなり、異変敵への撃ち込みで稼ぐことができる。
撃破すると大量のアイテムとスペルカード(3回に1回は代わりに残機)の欠片を落とし、広範囲で敵弾を消去する。
倒す度にその色のレベル(攻撃強度)が1増加(最大5)。ミスで全色3減少。色は異変石の色の割合に影響されるので、コモン魔石ばかり装備するとレベルが偏って上がる。
赤→下への撃ち下ろし弾、青→全方位弾、黄→自機外し弾と自機狙い弾の交互、緑→ランダムばらまき弾。Normal~Lunaticで弾幕に差が無いと思われる。
・高速ショットと低速ショットを個別に選択できる初めての作品(当然霊夢と魔理沙のショットを併用することはできない)。
魔理沙で高速ショットはミサイル、低速ショットはレーザーといった従来の作品では不可能だった組み合わせも可能。
・ミス時のパワー減少量はパワーによって変わる。ミス前パワーが4.00→-0.8、3.xx→-0.6、2.xx→-0.5、1.xx→-0.4
・ボスのスペルカード使用開始直後にボムを撃ってもダメージが通るようになった。
従来通り取得も可能(タイミングはシビア)だが、虹龍洞のように取得により特殊な恩恵が受けられるギミックはない。
・何故か(スペル)プラクティスは本編で相対したことのある自機とメイン異変石の組み合わせでないとプレイできない。過去作ではどの自機で解放しても挑戦できたので不便。
・欠片エクステンド(3つで1UP):3の倍数回目に出現した異変敵を撃破すると出現(撃破したかに関わらず次の異変敵はスペルカードの欠片(3分割)を出す)。
・過去作の仕様がいくつか復活している。
Extra解放条件:Normal以上のNCクリア(グッドエンド) ←紅魔郷・風神録~神霊廟と同じ
初期ボム数・ボム最低保証数:3→2に減少した代わりにミスでボム数が減少しない(抱え落ちによる損失は2つまで) ←星蓮船・神霊廟と同じ
ボムバリア(1~6ボス):ボム効果中に敵スペルカードの使用開始で発生 ←星蓮船~紺珠伝と同じ
ボムバリア(6ボス最終スペル):ボム効果中に常時発生 ←天空璋までの一部作品と同じ ※本作ではダメージは一部通るが弾消し無効
ダメージ無効化(Exボス耐久スペル):ボムにより解除 ←天空璋・鬼形獣と同じ ※天空璋では季節解放でも解除されるが、本作の異変攻撃(による弾消し)では解除不可
敵スペルカード背景(Ex中ボス):半透明になる(道中の背景が透けて見える) ←紺珠伝・天空璋と同じ ※鬼形獣・虹龍洞ではスペカ背景無し
なお、残機・ボム数の上限が7、Extraの開始パワーが1であるのは虹龍洞から変わらず。
難易度概説
・近年の作品に通じる、繰り返しのプレイに変化をもたらすゲームデザインは本作でも健在。プレイを重ね装備を充実させてから本格的な攻略が可能になる。
だからと言って準備が終わればクリアが近いということでは全くなく、ただ厳しい現実が突き付けられるのみ。
虹龍洞の収集要素や鬼形獣のアドリブ性だけでなく、紺珠伝の非常識非情弾幕までもが一部で夢の競演を果たしたかのよう。近作の簡単さは引き継がれなかったようだ。
自機・メイン異変石毎の会話やグッドエンドを確認することでストーリーの全容が掴めるようになっているので、知りたいなら鍛えるべし。
・異変敵は攻撃してくるもののアイテム運搬と弾消しをしてくれるのでほぼ味方寄りの味方。Pアイテムも大量投下するので被弾後の回復も早い。
コンボを繋げると加速度的に異変敵ゲージが上昇するので、短時間で呼んで倒すための戦法や装備の需要が高くなる。ボムは異変敵から何度も補給できる。
ただし、この手の過去作のようなボムを使ってシステムを効率よく駆動させるタイプとは言い難く、地道に撃って避けて稼いでいくので基本的な技能に依存しがち。
異変敵出現のタイミングは制御しにくく、出現位置も恐らくランダムのためパターン化には限界がある。
・異変敵出現によりゲージは徐々に下がっていき撃破時点で停止するので、星蓮船のUFO(アイテムを吸わせる必要がある)よりも早く倒す恩恵が大きい。
そのため正面攻撃に強いショットとそれを活かす腕前の重要性も高くなる。弾消し目的で遅らせてもいいが、UFOと異なりHPゲージが無いので微調整は現実的ではない。
・異変敵の活用と併せて欠かせないのが異変攻撃による気合避けや弾消し。
異変攻撃の安全性と攻撃性を利用して異変敵を速攻で倒しにかかることで好循環を生み出せる(異変敵は異変石の欠片を多く出すため)。
これらの活用度合いによりゲームバランスが激変するので、可能な範囲でゲージ調整を器用にこなすという仕事も抱えざるを得なくなる。
もうすぐゲージが貯まり切る状態で無理に粘るとそれはそれで抱え落ちの危険性が跳ね上がるので、避けに相当の自信がある場合を除き潔くボムを消費すべき。
・終盤から急に弾幕の厳しさが目立ち始めるため、そこまでに貯め込んだ残機をすり潰して消耗戦に耐えることになる。4・5中ボス(通称:デカミナティ)はおかしい。
残機・ボム共に上限に達しやすく中盤まで適当でもいいが、被弾ボム供給が最大2つなので窮地での気合力が命運を分けかねない。気付くと残機が無くなっているのは自然現象。
特に終盤はボス戦でボム・異変攻撃・異変敵による弾消しに耐性を持つ敵弾がちらほら出てくるので、最後まで集中を切らすことができない。
・難易度が上がるにつれ、道中の強敵やボスの重厚な攻撃を避けながらも、異変攻撃・異変敵のゲージにも気を配りアドリブで最適な行動を選択する独特の技が求められる。
天空璋~虹龍洞のお助け機能と比べると本作は恩恵を受けるためのハードルが高く、単純な弾避けやパターン磨きとも異質の能力が問われる。
ゲージ管理を含むパターンには従来以上に気を使うのに、逸脱時のとっさの対応も頻繁にこなさなければならず、弾避けが楽になる分以上の労力を負う気分になるかもしれない。
気合避け要素についても独特で普通は毎回淡々と避けるだけだが、本作では異変攻撃などが不発だったときだけ臨時で避けるといった場面も多く、精神換装速度が遅いと死ぬ。
ある種のセンスを持つシューターに特権が与えられているとも言え、かつてなく難易度評価が分断されている印象。
・一見ランダムな弾幕が自機狙い・外しだったり、メイン異変石「インペリシャブルムーン」の異変攻撃ループの起点があったりと、知識により対処法が一変する地点が多い。
攻略記事・動画などからの情報収集の手間が過去作より報われやすく、楽をするための探求心次第で難易度は大きく下がり得る。
・上位難易度ではグレイズが増えて異変敵を出しやすいように思えるが、ボムを撃たず(追い詰められず)にショットでコンボを稼ぐ方が重要なのでそうとも言い切れない。
終盤面のコンボ用ボーナスゾーンでも被弾リスクが高くなるので、泣く泣くボムを手放すことになりがち。
ただし、ボム中に弾源に重なりグレイズすることで異変攻撃ゲージを貯めやすいのは確かなので、ボムの使い道が増えることになる(魔理沙でも自機後方でグレイズ可能)。
異変攻撃のコントロールが苦手な場合、同じようなパフォーマンスを発揮したつもりでも結果が安定せず、上振れが生じた際のチャンスを大事にできればクリアが近付く。
・異変石「ブルーシーズン」の後方攻撃を活かすためか、背後から敵や弾がやって来ることが多い。迷惑。
倒し損ねた敵が自機を通り過ぎた後、嫌がらせのように下部に留まり撃って来ることも。当然のように前と左右からの複合攻撃も多い。
・倒すと撃ち返し弾を出す敵も多く厄介。放置しても攻撃してきたり画面端到達で爆発して結局弾幕が飛んで来たりする。事前にどうするか決めておこう。
・当たり判定が霊夢・魔理沙共通でかなり小さく、狭い隙間に入り込むことを要求する場面が多い。ただし一部の敵弾は大き目の判定。
・エクステンド数を大きく伸ばせない代わりにボムは乱獲可能、しかも不定期とは言えバリアや弾消し手段が充実しているため、装備を縛らなければノーミス難度は相当低い。
下位難易度ではメイン異変石「イエローサブタレイニアン」や「ビーストハードネス」の効果に頼るのもよい。
注目自機・異変石
[自機]
本作ではボムと拡散石・集中石の性質で差別化される。
・霊夢
ボムは信頼の回転光弾、拡散石・集中石には誘導系ショットや高威力ショットを採用可能で堅実な機体。上位難易度で長所が実感しやすい。
ボムは高威力で異変石の欠片を多く出すことができ、効果時間中でもグレイズしやすいので状況によっては一気にゲージを稼ぐこともできる。
・魔理沙
ボムは恒例のマスパ。効果時間は少し長いがショットが止まり攻撃面で霊夢に劣るため、対ボス性能に難あり。移動が遅く中心部分を当てないと威力が激減するのも厄介。
強みは拡散石・集中石に炸裂系ショットを採用可能なこと。周囲の敵を巻き込む炸裂は単純に強くコンボを繋ぐ恩恵もあるので、道中での異変敵召喚で大いに活躍する。
[メイン異変石]
・イエローサブタレイニアン
被弾しても即終了せずゲージが大きく減少するだけ。つまり複数回使用可能な一時バリアとして機能する嫌われ者の力。
効果時間が最長であり、避け能力が高ければ安全な状態をしばらく保つことができる。
敵や消去できない弾に当たると即回避しない限り全消費するが、ボムの受付時間延長としては十分に使える。
・インペリシャブルムーン
拡散石・集中石のオプションに触れた弾を浄化し撃ち返し弾に変換する。終了時には画面全体の弾を変換。
この撃ち返し弾のダメージ自体に異変石の欠片を出す作用があるので、上手く使えば次の異変攻撃までの間隔を一気に短縮できる。
難易度が上がる程、敵弾増加で攻撃・防御・ゲージ上昇と役立つのでクリア狙いでは必須級となる装備。逆に言うとオプションの配置が悪い拡散石・集中石の価値は下がる。
なお、魔理沙グッドエンドは特に真相に触れる内容なので、ストーリー性を重視するなら最後にした方がいいかもしれない。
・ビーストハードネス
無被弾終了でスペルカードの欠片が手に入る。効果時間中でもボムを撃てるので、タイミングに左右されずに確実に効果を発揮しゲージ調整とは無縁(バリアとして使うなら別)。
効果時間は長め。もちろんボムが上限に達していると無意味なのでより積極的な使用が前提。元々ボムを多く獲得できるがボムが弱い魔理沙との相性は良くない。
[拡散石・集中石]
・スカーレットデビル[正面集中]
普通の直進ショットで普通に強い。遠距離攻撃用としては最強。拡散石でも攻撃幅は集中石より少し広い程度だが、霊夢だと何故か更に火力が上がって申し分の無い性能。
集中石オプションは自機の前に固まるため、インペリシャブルムーンの異変攻撃では正面と斜め前方に強固な防弾作用がある。拡散石でも奇数パワー時は目の前は防げる。
・インペリシャブルムーン[漂浪・撃ち返し]
自機の周辺でゆったり漂うオプション。攻撃中のみ撃ち返し効果あり。異変攻撃と違い判定が極小で芯を当てないといけず、漂うオプションを高速で動く敵弾に当てるのは困難。
移動はランダムでショット性能も低く主力のダメージ源には不向きだが、発射後に滞留する弾塊に対してはオプションをくぐらせることで一掃するサポート役として使える。
・霊夢スノーブロッサム[誘導]
安心のホーミングお札。原作と違い攻撃力も悪くなく、ボス戦も安定し案外頼れる。むしろ道中での使用感が微妙だが、左右から少数の敵が次々に出る場面は炸裂系以上に強力。
異変敵への攻撃効率が悪いのは仕方がない。集中石オプションをインペリシャブルムーンの異変攻撃で自機の間近を回転する簡易な盾とすることもできる。
・霊夢イエローサブタレイニアン[直列/並列・2way]
オプション自体に攻撃力がある(周辺のオーラには無い)。拡散石では各オプションが縦に並び、ボスに全てめり込ませ全ショットも当てると凄まじい威力となる。
インペリシャブルムーンの効果でボスの攻撃を弾源で完封する飛び道具にもなり得る。適切な位置取りができなければ一気に効力を失うので、集中石でのフォローが必須。
・霊夢シントイズムウィンド[直角サーチ]
早苗専用だったはずの蛇ショット。ホーミングお札よりも前方のお掃除性能が重視されているが、異変石の色を分散させる目的で使い分けてもいい。
ただし正面攻撃の優先度が低く後方攻撃できないことによる影響は過去作よりも大きく、ボス戦でも困ることになるかもしれない。
・魔理沙クリーチャーレッド[前方・炸裂]
常連の加速ミサイル。道中で積極的に使いたい。オプションが自機の後ろに来るのでインペリシャブルムーンの弾消しとは相容れない。
本作では低速ショットでも攻撃幅が少し広く正面の敵に全弾当てられないので拡散石向きだが、追加異変石が揃っていない状態では集中石としても有力。
・魔理沙シントイズムウィンド[拡散・炸裂]
早苗専用だったはずの蛙ショット。炸裂効果と広範囲攻撃により道中は盤石。低速ショットとしての登場は星蓮船以来で、本作でも及第点の正面火力を併せ持ち随一の存在感。
ボスに接近すると破格のダメージ(外側2列は当たらないので集中石では密着不要)。ボム中は使えないが異変攻撃や異変敵の効果によりボスに近付ける機会は意外とある。
低パワーでも拡散力があるので1面やExtra序盤での利便性も極めて高い。正面遠距離火力は霊夢拡散スノーブロッサムに少し劣る程度なのでしっかり撃ち込む意識は必要。
[支援石]
・スカーレットデビル
集中石によるショットの威力が少し向上する。
※霊夢のスカーレットデビル、魔理沙のスカーレットデビル・クリーチャーレッド・ビーストハードネス・シントイズムウィンドで効果が無いと思われる。
・クリーチャーレッド
異変攻撃ゲージが僅かに貯まり易くなる(個人的には実感が乏しい)。ゲージ溢れの少ない下位難易度の方が効率的かもしれない。
Extraではボス戦メインでボムバリアもあるのでビーストハードネスより役立ちやすいはず。
・スノーブロッサム
拡散石によるショットの威力が少し向上する。
※魔理沙のスカーレットデビル・クリーチャーレッド・シントイズムウィンドで効果が無いと思われる。
・インペリシャブルムーン
オプションに撃ち返し効果を付与する。拡散石・集中石と同じく当たり判定が極小。弾源にオプションを直接当てられれば効果的。
・ビーストハードネス
異変敵に与えるダメージが増加。迅速な弾消しだけでなく、先述のように速やかな撃破で次の出現が早まり結果的にリソースや異変攻撃の回数も上積みされるのでとんでもない。
炸裂ショットを備えた魔理沙は異変敵を多く出せるので相性が良い。
[おすすめ組み合わせ]
・自機→霊夢、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→スノーブロッサム(誘導)、集中→スカーレットデビル(正面)、支援→ビーストハードネス(対異変敵↑)
弾消し・誘導ショット・正面火力・異変敵早回しで各要素と異変石の色のバランスが良い。難易度問わず幅広い状況に対応できる安定感があり、異変攻撃時の前方防御は鉄壁。
ショット入れ替えで何と双方の火力向上、弾消しは低速ボタン連打で割といける。打撃力底上げ&誘導弾任せの精密避けも可能で、6ボス最終スペルにも強いハイリターン編成。
Easyでは異変攻撃ゲージ稼ぎが難しいのでメイン異変石をビーストハードネスに差し替え、強力なボムの使用回数を増やすようにするのもあり。
・自機→霊夢、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→スカーレットデビル(正面)、集中→スノーブロッサム(誘導)、支援→スノーブロッサム(拡散石火力↑)
Extra用装備。スカーレットデビルの速攻とスノーブロッサムの遠隔攻撃の合わせ技により特にボス戦で優位に戦える。道中でも少し広めで高威力の高速ショットが本領発揮。
集中石のオプションによる周辺防御はボス第1・5スペルなどによく刺さる。霊夢なら通常攻撃時のボムで弾源に突っ込みグレイズを稼いでスペルに臨みやすいのも有利。
スノーブロッサムの追加異変石が1つしか無い場合、支援石をクリーチャーレッドにして異変攻撃ゲージを貯めやすくする。
・自機→霊夢、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→イエローサブタレイニアン(直当て)、集中→スノーブロッサム(誘導)、支援→インペリシャブルムーン(反撃)
対ボス特化(Extra対応)。拡散石はスカーレットデビルを凌駕する超火力を与えられ、平常時でさえ面白いように弾幕が崩壊することも。黄色の高レベル異変敵が出やすくなる。
異変攻撃時に低速ボタン連打で正面は安全。異変敵などへの攻撃効率を保ちにくく、道中のリソース運用では若干不利。特に低パワーの1面道中が上位難易度では厳しくなる。
・自機→魔理沙、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→クリーチャーレッド(幅広炸裂)、集中→シントイズムウィンド(拡散炸裂)、支援→ビーストハードネス(対異変敵↑)
攻撃手段を炸裂ショットで揃えることで道中の快適さとリソース回収を高い次元で実現できる。
難しいことを考えずに敵をなぎ倒せる手軽さが魅力。ボス戦にも弱くはないが、ボムの弱さを受け容れる強さが必要。
Easyでは異変攻撃ゲージ稼ぎが難しいのでメイン異変石をイエローサブタレイニアンに差し替え、長時間使えるバリアで残機・パワーの保全を図るのもあり。
・自機→魔理沙、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→シントイズムウィンド(拡散炸裂)、集中→スカーレットデビル(正面)、支援→ビーストハードネス(対異変敵↑)
上位難易度向け異変攻撃フル活用セット。高速ショットの道中制圧力による異変敵高速召喚で何度も発動し弾消し正面突破を図る。弱点のボムは必要な場面を減らすことで解決。
ボスに持続的に集中ショットを当てられるかが課題で、駄目ならボム2発は必要経費。異変攻撃終了や激遅ボム中の弾源グレイズによる欠片で的確に連続発動できるかが鍵。
・自機→魔理沙、主→インペリシャブルムーン(反撃)、拡散→インペリシャブルムーン(反撃)、集中→シントイズムウィンド(拡散炸裂)、支援→クリーチャーレッド(攻撃ゲージ↑)
Extra用装備。道中が苦手な人向け。低速ショットは道中でのコンボでもボス戦での近接攻撃でも活躍。ボスの正面を取れない場面は苦しい。
Extraではボス戦でボムの欠点が露呈し辛いのが助かる。高速ショットは基本的に封印、中ボス第3スペルやボス戦の通常攻撃で肉抜きに使うことで弾避けの確率を上げられる。
難易度別解説
・Easy
弾速や物量はそれなりだが、とにかく変な角度から押し寄せて来る点が特に初心者にとって難易度上昇につながる。抱え落ちの影響は小さめなのが救い。5ボスは許されない。
規格外弾幕の登場は抑制されており、まだ人の心を十分感じられる。ボス戦では弾種削減や発射後の挙動鎮静など、細やかな配慮により弾幕の趣旨が変質していることも多い。
・Normal
弾幕水準の上方向へのばらつきがひどく、Easyとの難易差は地霊殿と並んでトップクラス(永夜抄も差が大きいがEasyが極端に簡単なだけ)。
終始極めて難しい訳でもなく中盤の弾幕はかなり難しい程度。脅威は弾数以外にも起因するため、威圧感の割には各ゲージが伸び辛くNormalが最も割に合わないかもしれない。
異変攻撃を上手く活用しようとゲージを気にし過ぎるよりは、自分の避け能力と向き合い潤沢なボムを適切に撃ちまくることに集中した方が実入りが大きいだろう。
・Hard
後半面(特にボス戦)がNormalと大差なく総合的に中堅クラスだが、前半面の道中激化がインパクト大。巧みに避けるとボムがあぶれる残念仕様故、湯水のように垂れ流そう。
魔理沙の炸裂ショットによる道中全般の易化と稼ぎはありがたいが、それ以上に霊夢のボス戦でのボムとショットの有用性が増している。
道中かボス戦の片方を対策できれば残りをどう切り抜けるかに集中できるようになる可能性もあるが、どちらにせよ十分熾烈なので安心してほしい。
・Lunatic
弾幕は猛烈に発達したがそれは必然で問題ではない。粛々と技と策を揃え打開するのがルナシューター。思考を切り替え異変制御の専門家としての意識を持つことになる。
苛烈な序中盤でミスを抑えられるかが肝心。終盤のボス戦は元々難しいせいか変化が少ないように見える一方、更に増した弾量のおかげで編成によっては大半が力押しで済む。
パターン性とランダム性の塩梅が絶妙で、基本パターンを中心として振れ幅を吸収するための急性の知力と回避力が大いに試される。もちろんラストは冷酷な運試し気合勝負。
・Extra
中ボス戦は多方向からの応酬に晒されるものの、道中は短く異変攻撃・異変敵の利用やボム連打で何とかなる。そして嬉しいことにボス戦も弾幕エリート向け仕様。マジだよ
7番目のスペルが悪質だが霊夢向けの偽安地あり(参考動画)。耐久スペルはボムで無敵を解除できるが高HPでなお立ち塞がる。その他の弾消し対抗弾幕も選民化に大いに貢献。
異変敵などでレーザーを消すと一瞬間を置いて再照射される陰謀が各所で確認される。目に見える情報だけで満足するな、真実から眼を逸らしてはならない。会話は16通りある。
異変攻撃(弾消し)次第で多くのスペルに対処できるが、安定した調整は難しいので無防備な合間を生き延びる技量が必要。あなたも目覚めれば我らDS("ディープシューター")の一員。
注目敵スペルカード(ネタバレ注意)
・4面:虚構「ディスコミュニケーション」(E/N/H/L)
8種の全方位複数way低速弾を発射する。ナイフ弾は停止した後に自機狙いに、矢弾も画面端(下端除く)到達で自機狙いに変化し加速する上に当たり判定が後方にあり危険。
他にも、画面端(下端含む)で2回反射する星弾、途中で2つに分裂し左右にカーブ後に直進する蝶弾が目障り。
発射間隔は次第に短くなっていくので、誘導・設置系ショットを持たずに左右端に追い詰められると厳しいことになる。
何となく自機狙いを念頭に置きつつ、あらゆる方向から忍び寄る敵弾を隈なく察知することに集中したい。

・5面:「ムーンドラゴン」(E/N/H/L)
全方位16way曲線レーザーを左右に発射(計32本)+断続的に画面上端からの直進雫弾群(E除く)。曲線レーザーは途中で直進に変わる。
次第にレーザーの発射間隔は短くなっていき、雫弾の出現時間は長くなっていく。レーザーには弾消し耐性があるので異変攻撃中でも抱え落ちリスク有。
難易度が上がると雫弾の密度が増すだけでなく初期の連続出現時間も長くなり(Lだと途切れない)、レーザーは発射間隔含め同一だがその隙間で雫弾を避けることになる。
運次第でレーザーの隙間が極端に狭い箇所が生じ、潜り込むだけでも一苦労。レーザーに雫弾が重なると溶け込んで見えるので退避スペースを確保できなければお祈りが必要。
ぎりぎりまで曲がり具合を見極める必要があるが、予め雫弾が薄くなる位置に移動しておけばレーザーに集中できるので、難易度が上がる程他スペルより楽になるだろう。

・Ex:蛇姫「スネークランダー」
全方位64way青弾+画面下端からの蛇行レーザー*12。蛇行レーザーは徐々に加速すると共に長くなっていく。例によってレーザーには弾消し耐性有。
レーザーの最初の蛇行をやり過ごせればそのレーザーにはもう当たらないので、最小限の動きで青弾を避けることになる。
レーザーが遅く青弾の間隔が広がる画面下部寄りで避けるために、レーザーの出現後にさっさと軌道を読んで潜り込む動きができれば上出来。
レーザーはほぼめり込めないので見た目より危険。青弾が近づいてきたら下手に動かずボム→弾源グレイズで次のスペルに異変攻撃を持ち込んだ方がいい。

・Ex:真実「フラットアーサー」
各画面端から青弾が1発ずつ出現箇所を均等にずらしながら飛んで来て、各方向からの弾が斜めの列を形成するように見える。初め発射位置は対称的だが時間経過で崩れる。
何の仕掛けも無い弾列の隙間を抜けることを繰り返すだけで、画面全体の弾を消してもすぐに次が迫って来る。自機と敵弾の位置予測力や操作精度が無情に暴き出される。
複数の弾幕を同時に相手にしないという鉄則を理解したとし ても、心を平らにして対象選定と回避を完徹するのは大衆に開かれた業ではないという事実を思い出させてくれる。
