top of page

作品別難易度評価

東方星蓮船

おすすめの自機を使用した場合の難易度。作品中の全機体による総合評価ではない。
​当然主観を大いに含む。一部の作品で可能な初期残機の設定変更は考慮せず。紺珠伝はレガシーモードの評価。
Normal・Hard・Lunatic間では下位難易度の一部作品が上位難易度の一部作品より難しいことを考慮、Extraは独立して表記。

紅:紅魔郷、妖:妖々夢、永:永夜抄、風:風神録、地:地霊殿、星:星蓮船、神:神霊廟、輝:輝針城、紺:紺珠伝、天:天空璋、鬼:鬼形獣、虹:虹龍洞
Su:サブ季節夏、W:オオカミ霊憑依、O:カワウソ霊憑依

Easy

天(霊夢Su)<永(結界組)<鬼(霊夢W/妖夢O)<虹(早苗)<輝(咲夜A)<神(霊夢)<地(霊夢A)<風(霊夢A)<紅(霊夢A)<星(早苗A)<紺(鈴仙)<妖(咲夜A)

Normal

天(霊夢Su/チルノSu)<虹(早苗)<輝(咲夜A)<鬼(妖夢O)<風(霊夢A/B)<妖(咲夜A)<永(結界組)<神(霊夢/妖夢)<☆A<紅(霊夢A)<紺(鈴仙)<☆B<星(早苗B)<地(霊夢A)

 

Hard

天(霊夢Su/チルノSu)[★A]<<虹(早苗)[★B]<<鬼(妖夢O)<神(霊夢)<☆C<輝(咲夜A)<妖(咲夜A)<永(結界組)<紺(早苗/鈴仙)<風(霊夢A/B)<紅(霊夢A/B)<<地(霊夢A/C)[★D]<<星(早苗B)[★E]

 

Lunatic

天(霊夢Su/チルノSu)[★C]<虹(早苗)[★C]<<鬼(妖夢O)<輝(魔理沙B)<妖(咲夜A)<神(霊夢)<☆D<永(結界組)<風(霊夢A/B)<紺(早苗)<紅(魔理沙B)<☆E<地(霊夢C)<<<星(早苗B)

 

Extra

天(霊夢)<鬼(霊夢W/妖夢W)<<風(霊夢B)<輝(魔理沙B)<虹(早苗)<永(結界組)<妖(咲夜A)<神(霊夢)<妖Ph(咲夜A)<星(早苗B)<紅(霊夢B)<地(霊夢A/魔理沙C)<<紺(鈴仙)

虹龍洞初期アビリティカード例
 E:1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇or上海人形orやんごとなき威光
        2.死穢回避の
薬 + ドラゴンキセルor重低音のバスドラム 3.霊力の標本瓶 + 大天狗の麦飯  
   ※初期カード2枚を想定


 N:1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇 + 重低音のバスドラム 2.死穢回避の薬 + ドラゴンキセル + ヴァンパイアファング
    3.霊力の標本瓶 + 大天狗の麦飯 + 法力経典or死穢回避の薬orドラゴンキセル  
      4.肉体強化地蔵 + 大天狗の麦飯 + やんごとなき威光 + 商売上手な招き猫(1面で購入) + ドラゴンキセル(3面で購入)
         ※霊力の標本瓶(5面で販売)の購入は、使用タイプのカードが3枚になるので非推奨


 H:1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇or弾幕の亡霊 + ヴァンパイアファング
      2.地獄の沙汰も金次第orドラゴンキセル + 蛇の抜け殻入りお守り + 上海人形 + 商売上手な招き猫(1面で購入)
      3.ドラゴンキセル + やんごとなき威光 + 重低音のバスドラム 4.ドラゴンキセル + 法力経典 + ヴァンパイアファング            

 

 L:1.ドラゴンキセル + 法力経典 + ヴァンパイアファング

 

 Ex:1.ヴァンパイアファング + 地底の太陽 + 上海人形
          2.ヴァンパイアファング + ドラゴンキセル + 重低音のバスドラム

各難易度の所感
 Easy

  初心者に勧めるにあたってはどの作品にも固有の難点がある。難点と利点をどう重み付けするかで順位はいくらでも変わってしまう。特に妖々夢は評価が分かれる。

 Normal

  弾幕難度よりも作品の特色が大きく影響するようになる。それぞれのルールやセオリーを頭に入れることが才能以上に重要。上位4作品からが本番。

 Hard

  簡単な作品と困難な作品での違いが大きすぎる。その気合避けは本当に有益なのかあるいは単なる蛮勇か、理解しなければならない。星蓮船は調整ミスか。

 Lunatic

  できることは何でもする。現在の方針が成果を出せているか、合理性を見極め可能性の向上に努めればいずれ光明が見えるようになっている。星蓮船は別。

 Extra

  自機の動かし方が分かったら後は練習を重ねるだけ。最終スペルの緊迫感と絶望感を何度も楽しめる人と時期は限られる。紺珠伝は避け能力のチェックに最適。

紅魔郷・妖々夢・風神録でVパッチ使用(描画遅延や処理落ち等対策)。
風神録でJoyToKey使用(パッドの遊びを調節するため)。
​パッドでのプレイ前提。キーボードでは使用ボタン数が多い作品は難化の可能性あり。

 

おまけ:避け能力の自論と難易度評価基準について

HardやLunaticをいくつも攻略できる人とそうでない人の違いは何でしょうか。
やる気や環境(ゲームに割ける時間)、そして生まれ持っての素質は重要です。
ただ、ここではそういった要因ではなく、結果とも言える(気合)避け能力について考えてみます。

・能力の数値化
 分かりやすくするために、プレイヤーの実力(純粋な弾避け能力)と弾幕難易度を数値化できると仮定します。
 例えば、Aさんの実力幅を100~170とします。
 この範囲より下の数値の弾幕は安定して避けることができ、逆に上回る数値の弾幕は何度も挑戦しないと避けられません。
 ボムを使用するかの判断は、この数値の比較によって行われます。
 弾幕難易度
   190:必ず使用
   140:状況次第(1ボム所持で次に控える弾幕の難易度が190ならとっておくなど)
     90:使わない(ただし、精神が極限状態を迎えているような場合は使うのもあり)

・上手いとは何か
 自分の経験や他の人の動画・意見から考える限りでは、上位難易度に手が届かない人は実力の下限が低い(幅が広い)のだと思います。
 下限が低いと抱え落ちのリスクを長時間抱えるか、ボムを多めに使うかの二択を迫られます(それを不快に感じる人もいるでしょう)。
 別の見方をすると、ボムを失ったり余分に使ったり、実力の平均(中間)値に対して無駄が多いということです。
 これは、単に実力の上限が高ければ解決できる話ではありません。
 むしろ、一時の成功体験が中期的に足を引っ張る可能性すらあります(自信過剰で抱え落ち、成長を感じにくいなど)。

 かなりいい加減な主観に基づく各シューターの実力幅の一例
  イージーシューター:10~120(中間:65)
  ノーマルシューター:60~150(中間:105)
  ハードシューター:100~170(中間:135)
  中位作品ルナシューター:130~190(中間:160)
  上位作品ルナシューター:170~240(中間:205)
  それ以上:(不可解)
   ※この数値は避けられる弾幕の数に比例しない(絶対的な数値の大きさに意味は無い)
 (〇〇シューターの定義を語っても不毛ですが、個人的にはその難易度の作品を2つか3つNCクリアできたら充分名乗れると思います。
  なお、虹龍洞の実績コメントによると、とりあえず1作品NCクリアできれば良さげな感じです。)

・能力を分解
 更に私見が入りますが、実力の下限は弾道予測能力と密接に関わっていると考えられます(他には視点管理も大切)。
 当たりそうだと思えるからしっかり避けようとする、手に負えないと見切ると即座にボム・・・。
 予想の範囲内に収まる弾幕には、何回避けても滅多に衝突しません(余程細かい弾幕だと別ですが、予測ではなく操作の問題です)。
 逆に下限を超える弾幕は、不十分な読みの中で避けるので運次第になります。予測度は0か100かではなくなだらかでしょう。
 この要素の改善により、確実に避けられる弾幕が増えるだけでなく想定外の被弾を防げるようになり、上の難易度に手が届きます。
 神霊廟をNormalで高難度、Hardで低難度としているのは、「当たりにくいが当たると痛い」点を重視して評価した結果でもあります。

 一方で実力の上限は、他に反応速度や操作精度も大事です。Hard辺りで上達を実感できると明らかに気合避けが楽しくなってきます。
 そのレベルに到達する頃には、古い作品の操作・描画遅延も実感できるようになっていることでしょう(
Vパッチの導入を勧めます)。
   ある程度の予測度 + 素早い進路の探索 + 正確な自機の移動、これらを一定程度満たせる弾幕は、実力の上限以下と言えます。
 操作精度は難解なパターンの中でも求められるので、いずれにせよ必要になってしまいます。
   これが不足していると、弾道をきちんと予測(暗記)できて避けるビジョンが浮かんでも不思議と被弾してしまうスペルもあります。 
   
紅:日符「ロイヤルフレア」、永:「インペリシャブルシューティング」、地:無意識「弾幕のロールシャッハ」など
 いかにして向上させるか気になると思いますが、どの能力も結局は継続してプレイすることで積み重ねていくしかないでしょう。

・できれば苦労しない
 初心者への弾幕系STG攻略のアドバイスとしてよく言われるのが、「ボムを使いきれ、抱え落ちするな」というものです。
 実力の上限が低いことを前提に、高難度の弾幕をボムで飛ばせば問題ないという考え方で、これ自体は正しいと思います。
 しかし、そもそもボムを使うというのは本来難しい芸当のはずです。
 なんとなくでも危険を感じ取れるのは弾道予測という高度な行為ができているからであり、初心者にそれを求めるのも酷な話です。
 この問題を解消するのが「決めボム」、ボムを使う箇所を予め決めておくというものです。
 ただし、どこで「決めボム」すればいいのかの判断を自分で行うのが結局難しいという課題は残ります。
 逆に、まともに弾道予測できていないのに無計画にボムを多用するのも考え物ですが、恐らく少数派で話題になりにくいです。
 例外的に、風神録は豊富なPアイテムでボム(霊撃)が回復するので、使いすぎるくらいでちょうどいい具合になります。
 (ただし、Hard以上では「とりあえずボム」だけだと通用しにくくなるため、評価を逆転させています。)

 参考:http://inu40.web.fc2.com/daioujyou/fukugou.html (最後の部分)      
        http://inu40.web.fc2.com/daioujyou/kougeki.html (後半の部分)
    本サイトとはやや異なる考え方ですが、高度な弾避けの成功よりもボムを適切に撃てることが肝心という点では同じです。

・当サイトの難易度評価基準
 以上を踏まえた結論は、「低い難易度に挑戦する人ほど、抱え落ち(または急速なボム欠乏)の脅威にさらされている」です。
 そうなると初心者に勧めやすいのは、抱え落ちリスクが低い作品となります。
 これは「ミスの可能性を抑えられる作品」と「1機あたりの価値が低い作品」の二種類に分けられます。

 前者:鬼形獣、永夜抄(Easy限定)、風神録(Easyは難しめ)
 後者:妖々夢(※Easyは高難度)
 両方:天空璋、輝針城(咲夜Aのボム考慮)、虹龍洞(カードによる)

 風神録と天空璋は最後がボムでほぼ解決できない弾幕なので、必死の避けか残機の大量消費が必要な点に注意してください。
 妖々夢は森羅結界が前者の要素にあたりますが、調整しない限り有効活用できる頻度は低めです。
 なお、Easyでは密度の高い弾幕が異常にゆっくり迫ってくることがあり、珍しく実力の上限(精密さ)を活用できる場面かもしれません。
 鬼形獣は時限式のバリアやショット強化が強力な被弾防止措置になりますが、そのためのアイテム集め自体には注意が必要です。
 ちなみに、神霊廟は先述の事情で除外、星蓮船は事故多発の名所である意味後者ですが価値が低いというより軽いだけです。
 そして、紺珠伝は両方の可能性を備えるも弾幕が難しすぎます。早苗は実力の上限を超える弾幕対策、鈴仙は下限超え対策と言えます。

・虹龍洞の初期アビリティカードについて
 アビリティカードはあまりにも難易度に与える影響が大きすぎて、
特設ページを作った程です。
 難易度毎の初期装備例まで用意したのも、丁寧な説明が必要だと考えたからです。
 それぞれの装備にした理由を実力幅の観点から記しておきます (Extraについては、純粋な攻略情報として掲載)。
 ※早苗(または霊夢)を自機にすることを想定しています。


 Easy
  
1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇or上海人形orやんごとなき威光
    2.死穢回避の薬 + ドラゴンキセルor重低音のバスドラム
    3.霊力の標本瓶 + 大天狗の麦飯

  上記の結論に従い主に抱え落ちリスクを意識した構成です。
  「地獄の沙汰も金次第」はそれだけだと心細い(特にミス直後)ので、改善するためにサブカードが必要です。
    「鬼傑組長の脅嚇」は資金集めに特化、「上海人形」と「やんごとなき威光」は敵(弾)を減らす効果もあります。
    一方「死穢回避の薬」は過剰な方策なので、2枚目は強力かつその副作用(ボム不足)にかみ合うものを選びました。
  「ドラゴンキセル」は、イージーシューターでも(人によっては)実力の上限は低くないという先ほどの仮説に基づいた選択です。
    弾幕難易度は下がらないので実力の平均値で勝負することになりますが、それが不安なら「重低音のバスドラム」の出番です。
    いつもボムをすぐに使い切ってしまうプレイヤーは、「霊力の標本瓶」と「大天狗の麦飯」で思い切りの良さを活かしましょう。
    いくら初心者の目線で書いたところで、的外れになっている可能性もありますが・・・。

 Normal
    
1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇 + 重低音のバスドラム
    2.死穢回避の薬 + ドラゴンキセル + ヴァンパイアファング
  3.霊力の標本瓶 + 大天狗の麦飯 + 法力経典or死穢回避の薬orドラゴンキセル
    4.肉体強化地蔵 + 大天狗の麦飯 + やんごとなき威光 + 商売上手な招き猫(1面で購入) + ドラゴンキセル(3面で購入)

  気合避け派もパターン派(ボム派)も素直に楽しめる難易度です。前者は1.と4.に、後者は3.に対応しています。
    1.は敵弾が近づいた時と接触した時の重層防御で、簡単に見える弾幕でも抱え落ちが無いよう万全の態勢を整えます。
  2.は避ける攻撃と飛ばす攻撃を峻別しつつ、スペカ取得時のリターン(とカード運)を当てにした保険付き中庸ギャンブル型です。
    3.は自機の動きを固定化し決めボムポイントを大量に設置することで、極力危険な目に遭わないようにします。
    4.は確定装備で残機とパワーと資金を確保、抱え落ちを許容します。重度の買い物依存かつアンチパターン急先鋒でもあります。
  被弾キャンセル、敵弾処理、残機インフレ、豊富なボムにパワー回復と、どれもNormalレベルでは実力の下限を補える要素です。
    1.の1枚を「暴食のムカデ」と取り換えるのも悪くありませんが、初クリア狙いとしてはまず候補とならないので外しました。
 
 Hard
  
1.地獄の沙汰も金次第 + 鬼傑組長の脅嚇or弾幕の亡霊 + ヴァンパイアファング
    2.地獄の沙汰も金次第orドラゴンキセル + 蛇の抜け殻入りお守り + 上海人形 + 商売上手な招き猫(1面で購入)
    3.ドラゴンキセル + やんごとなき威光 + 重低音のバスドラム 
    4.ドラゴンキセル + 法力経典 + ヴァンパイアファング

  速攻にしろ残機増殖にしろ、段々違うゲームになってきます。大体「ヴァンパイアファング」と「ドラゴンキセル」のせいです。
    1.はボスの弾幕を適当に飛ばしつつ、残りを深く考えずに避けるだけです。相応の実力を条件に面倒を回避することができます。
    2.は先述のAさんの例だと難易度120~170くらいの弾幕にも短時間突っ込んで成果を出す、気合避け大好きな人待望の装備です。
  資金力バリアはカードを増やす度に手薄になるので、あくまで難所での保険用でイージーミスに割ける余裕は僅かです。
  実力の下限の高さに自信があるなら、初期装備を「ドラゴンキセル」にして大暴れできます(上限が低くても置きボムでカバー)。
    3.はこの難易度では実力の上限をごまかす用途向きで、弾消しと全体攻撃を軸に避け切る気合とパターンのバランス型です。
    4.は更に突き抜けボスの攻撃を見なくて済み、パターン重視ならこれ一択です。道中が無防備なのでやはり安定性は欲しいです。

 Lunatic
    
1.ドラゴンキセル + 法力経典 + ヴァンパイアファング 
    残念ながらこの組み合わせ以外考えられません。最終的に最強の答えが1つに絞られるのは避けられないのでしょうか。
  それでも避けたいなら、実力の下限がとんでもなく高くないと苦戦は必至です。

   Extra
     
1.ヴァンパイアファング + 地底の太陽 + 上海人形
    2.ヴァンパイアファング + ドラゴンキセル + 重低音のバスドラム  

    ボスのスペルを大量に無力化でき、道中でも強い「ヴァンパイアファング」が最強のカードと言えるので、これを中心に考えます。
      思い切って防弾装備に頼らず、被弾可能性自体を下げる方が延命につながるという前提であり、全くの初心者向けではありません。
    1.は当サイトで最もおすすめの組み合わせです。最難関のボス第8スペルを、3種の攻撃カードで前2つの攻撃もろとも封じ込めます。
    「地底の太陽」はタイミング次第で発動直後にパワーを補給できるため、最終スペルで高パワーを望めます。中ボス戦でも有効です。
    「上海人形」は道中でもボスの正面を維持しにくいスペルでも大活躍します。常時発動はパワー補助カードに無い大きな利点です。
    2.の主役は「重低音のバスドラム」で、耐久スペルでボムが要りません。他にも活用点は多いですが、過信すると非常に危険です。
      1.と比べ使用タイプのカード切り替えの負担が大きくなるため、「地底の太陽」を「ドラゴンキセル」で代替し残機で補います。
    スペル6つの取得が必須で、中ボス戦3つとボス戦1,2,4,6,7,9番目が狙い目です。成功したときの見返りが大きい構成と言えます。
 
      カードの選定にあたって、数多くの候補が没になりました。一度試してみるのもいいでしょう。
         正面火力上昇カード・・・「上海人形」の汎用性の前では見劣りする。ボム中の火力追加があまり求められないのも痛い。
     法力経典・・・「ヴァンパイアファング」の支援装置としては光るが、噛みつく頻度を上げるリスクとリターンが何とも言えない。
       頼りになる弟子狸・・・開始直後や連続被弾後の優位だけでは他のカードに優越すると言い難い。もうひと押し欲しい。
       大天狗の麦飯・・・「頼りになる弟子狸」よりは効率的に使える可能性が高いが、使用タイプのカードなのが問題。
     地獄の沙汰も金次第・・・ボス戦突入後は資金力が増えにくく減りやすいので、1ミス後は大して役に立たなくなる。
     死穢回避の薬・・・ボムとカード枠を無駄にする余裕は無い。ステージ構成を覚える段階なら有用。
     やんごとなき威光・・・道中では頼れるが、ボス戦ではとても処理が追い付かない。

      1.と2.の使用タイプのカードの活用場面は、それぞ
れ↓の動画を一つの参考にしてください。

bottom of page